Agintean diren estereotipoak

Ainhoa Larrabe Arnaiz / 2014-11-29 / 1.009 hitz

Gero eta gehiago dira bideo jokoetan ageri diren irudi eta mezuei egiten zaizkien kritikak. Jolas gehienek gizartean nagusi diren maskulinitate eta feminitatearen rolak erreproduzitzen eta iraunarazten ditutela salatu du mugimendu feministak azken urteetan.

Aisialdiaren industrian lehen postua dute bideo jokoek. Zinema edota musikaren kontsumoaren gainetik daude gaur egun. Horren adierazle dira arlo horren inguruan antolatzen diren jaialdiak. Bilbon, atzo Fun & Serious Game Festival jaialdiren laugarren aldia hasi zen. Eta abenduaren 3a bitarte milaka jokalari joango dira Euskalduna jauregian jarri duten Fun Zonera. Agintea eskuetan dutela, jolasean orduak igaroko dituzte askok. Baina horrek badu arriskurik. Bideo jokoetan jasotzen diren irudi eta mezuekiko ikuspegi kritikoa behar dela azpimarratu du Maria Rubiok, Arg Games enpresako kideak. Argi dauka: «Bideo jokoen industria ideologia sexistaren menpe dago».

Jokoek generoaren eraikuntzan eragina dutela uste du Rubiok: «Bideo jokoek gaur egungo gizartean nagusi diren maskulinitatearen eta feminitatearen rolak erreproduzitzen dituzte. Era gehiegizko batean, gainera». Emakumeek horietan duten presentzia aztertu du Rubiok bere doktore tesian. Ikerketaren ondorioa laburtu du: «Gaur-gaurkoz gizartean gailentzen den unibertso sinboliko patriarkala erreproduzitu eta iraunarazten laguntzen dute». Azaldu du jokoetan gutxitan azaltzen dela emakumea rol nagusiarekin. Bigarren mailako rola dute, eta nabarmendu du kasu gehienetan guztiz estereotipatuak direla haien irudiak.

Berretsi egin du errealitate hori Electronik Entertaiment Desing and Research enpresak 2012an egindako azterketak. 669 joko aztertu zituen, eta horietariko 24k soilik ageri dituzte emakumeak pertsonaia nagusi gisa. Aztertutako jokoen artean, hirurehunetan, berriz, jokalariari andrazko edo gizonezko pertsonaia bat hautatzeko aukera eskaintzen diote.

Estereotipo horiek azpimarratu ditu Nerea Sancho EHUko Psikologia irakasleak ere: «Bideo jokoetan produktuaren erakargarri gisa erabiltzen dira emakumeak, eta ez protagonista aktibo gisa. Biktimaren rola betetzea ere oso ohikoa da». Gizonen menpeko eta bigarren mailako zereginetan agertzen direla adierazi du Sanchok; apaingarri gisa: «Gorputz erakargarriak dituzte, eta janzkera ere gorputzaren erotikotasuna baloratzeko daramate».

Bestelakoa da gizonei egokitzen zaien izaera birtuala, Sanchoren arabera. Protagonistaren rolean ageri dira ia beti: «Ausartak, indartsuak, oldarkorrak, babesleak eta heterosexualak dira». Heroiaren rola dute, eta zuriak, gazteak, garaiak eta erakargarriak izan ohi direla dio. Etsaien rolean, aldiz, beltzak, arabiarrak edota asiarrak jartzen dituztela dio, eta jokoaren funtsa haiek hiltzen saiatzea dela.

Bideo jokoetako istorioen kontakizunetan, feminitateari egokitzen zaizkion rolak ageri direla azaldu du Rubiok. «Erreskatatua izan behar duen printzesa gisa edota sexu objektu gisa agertzen dira emakumeak, jokoaren dekorazioaren parte izango balira bezala». Azpimarratu du gehienetan zama sexual handia dutela andrazkoen irudiek, eta helburua jokalari gizonezkoa kitzikatzea dela.

Emakumeak, objektu gisa

Emakumeei ezartzen zaizkien rolak ikuspegi feministatik aztertu ditu Anita Sarkeesian ikerlari kanadarrak. Feminist Frecuency bideo jokoetan emakumeek duten rola salatzea helburu duen mugimendukoa da, eta Tropes vs Women in Video Games dokumentala ekoitzi du, arlo horretan gailentzen den sexismoa salatzeko. Jokalarien artean hautsak harrotu ditu kanadarrak egindako bideo jokoen azterketa kritikoak. Eta asko izan dira azken urteetan egin dizkioten heriotza mehatxuak. Joan den urriaren 12an jaso zuen azkena. Gaiaren inguruan Utaheko unibertsitatean (AEB) ematekoa zen hitzaldia bertan behera utzi behar izan zuen horregatik.

«Jokoan aritzeko aukerarik ez duten objektu sexualak». Hala definitzen ditu Sarkeesianek bideo jokoetan ageri diren emakumeak. Haren arabera, guztiz objektibo bihurtuta ageri dira: «Bideo jokoetan protagonista den subjektua dago, eta horrek egiten du istorioaren narrazioa. Subjektuek objektuetan eragiten dute, beste pertsonaia batzuetan, alegia». Haren arabera, subjektuak gizonak izan ohi dira, eta objektuak, berriz, emakumeak.

Super Mario Bros joko klasikoa da adibiderik garbiena. Mario protagonistak Peach printzesa salbatzea du egiteko nagusia joko guztian. Sagak dituen hamalau edizioetatik, hamahirutan bahitzen dute printzesa. Eta hori da bideo jokoak duen narrazio nagusia: arriskuan dagoen dama erreskatatu behar du gizonak. Kontakizun hori behin eta berriz errepikatzen dela salatu du Sarkeesianek: «Bahitu eta gaitasunik gabe uzten dituzte andrazkoak, ez dute beren kabuz salbatzeko aukerarik. Eta gizona erreskatera joan arte itxaron behar dute». Emakumeei boterea kentzen zaiela dio kanadarrak, eta gaitasun guztiak pertsonaia maskulinoari ematen zaizkiola.

Prostitutaren irudia da gehien errepikatzen dena, Sarkeesianen arabera. Pertsonaia nagusiei andrazko horiek erosi eta erailtzeko aukera ematen zaie jolas askotan: «Emakumeak objektu bihurtzera eta haiei erasotzera bultzatzen da jokalaria». Grand Theft Auto jokoa da horren adibide. Emakume bat erosi, sexu harremanak izateko erabili, eta protagonistak, bizia irabazi nahi baldin badu, emakumea erail eta haren dirua eskura dezake.

Eragin zuzena jokalariengan

Bideo jokoek indartu egiten dute gaur egun indarrean dagoen iruditeria patriarkala, Sarkeesianen arabera. «Jokalariengan zuzenean eragiten dute. Izan ere, jokalaria ez dago geldi. Pertsonaia kontrolatzen du, eta jokoan gertatzen denaren inguruan eragin eta erabakiak har ditzake. Hortaz, zuzenean parte hartzen du emakumeak objektu bihurtze horretan». Arriskua du horrek. Ikerlariak behin eta berriz azpimarratu du errealitatean izan daitezkeen jarreretan eragina dutela.

Rubio ere uste berekoa da. «Identitateen laborategitzat» jotzen ditu bideo jokoak Arg Gameseko kideak: «Zure identitatearekin esperimentatzeko aukera ematen dizute. Adibidez, Word of Warcaft jokoan orko baten rolean jartzen den 10 urteko neskatila batek, indartsua eta adoretsua izan daitekeela ikusiko du pertsonaia horren bitartez. Eta ez du inor salbatzera etortzeko zain egon behar».

Gizonek egina gizonentzat?

Bideo jokoetan agertzen diren irudiek gazteen buruestimuan eragina izan dezakeela uste du Sanchok ere: «Ez dute euren antzekotasunik duen erreferentziarik topatzen jokoetan, eta arraro senti daitezke horregatik». Konplexu fisikoak sortzetik harago, neskek dependentzia mezuak jasotzen dituztela dio, eta gizonek, aldiz, dominaziozkoak. Eta horrek eragin zuzena du errealitatean sortzen diren harreman ereduetan.

Maskulinizatuta dago bideo jokoen industria, Rubioren iritziz. Azaldu du iruditeria kolektiboan jokalariak gizon gazteak, zuriak, klase ertainekoak eta frikiak direla. «Aurreiritzi hori errealitatetik oso urrun dago». Hori berretsi egiten dute jokalariei buruzko azken ikerketek. Ipsos Media CT konpainiak 2012an egindako azterketaren arabera, Europan bideo jokoetan aritzen diren batez bestekoaren %45 emakumeak dira, eta %55 dira gizonak. Bestelakoa da bideo jokoen industrian dagoen egoera. Rubiok azaldu du oraindik ere gutxi direla goi karguetan aritzen diren andrazkoak. «Zientzia eta teknologiako gainontzeko arloetan bezala, emakumeak ikusezinak gara bideo jokoen industrian. Agertzen garenean, ohiz kanpoko kasu gisa azaltzen gara». Eta horrek lagundu egiten du gaur egun dagoen iritzi orokorra iraunarazten: «Oso hedatuta dago emakumeek horrelako lanak egiteko gaitasun gutxiago duten ustea».

Gazteengan eragina du horrek: «Sorkuntzan gizonak egoteak gaur egun gailentzen den joko eredua errepikatzea errazten du». Aldaketak astiro izaten diren arren, baikor agertu da Rubio: «Gero eta gehiago gara bideo jokoen erabiltzaile eta sortzaile garen emakumeak. Egiten duguna ikusaraztea beharrezkoa da. Motel bada ere, aldaketak izaten ari dira»

 

Utzi erantzuna

Zure e-posta helbidea ez da argitaratuko.